La transversalidad que tiene la robótica
Como bien sabemos los docentes, cada vez está más presente la robótica en educación como competencia a trabajar en el aula. “Los estándares ISTE, creados por la Sociedad Internacional para la Tecnología en Educación, proponen una serie de competencias que alumnos, docentes y líderes educativos deben desarrollar para el aprovechamiento de la tecnología que tienen a disposición, en su desarrollo personal, académico, profesional y social.” (Muralles Bautista, M. R. (2020). Estándares ISTE: integración entre tecnología, educación y contexto).
Pero además de eso, como comentamos en una de nuestras entradas, es importante también referencias para las niñas en ese aprendizaje STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics). Entre esas acciones desde la comunidad educativa, desde los centros educativos y concretamente dentro del aula, encontramos:
- Ofrecer una visión positiva de las disciplinas STEM, no mostrarlas como difíciles y reservadas para unos pocos.
- Utilizar materiales educativos que no transmitan mensajes e imágenes que perpetúen estereotipos de género.
- Promover el pensamiento crítico del alumnado para que sea capaz de detectar estereotipos de género, tanto en los entornos educativos como en los medios de comunicación y entornos sociales.
- Fomentar el aprendizaje en STEM a través de la robótica y de proyectos interdisciplinares que favorezcan la interacción con otros miembros de la comunidad educativa.
Según Jocelyn Bell, además de referentes como Marie Curie, la sociedad necesita modelos normales, cotidianos, para generar vocaciones científicas en las niñas.
Para trabajar esto de forma más práctica, hemos analizado en clase varios juegos desenchufados. El primer nivel recomendado para trabajar el pensamiento computacional en el aula es este (Kotsopoulos, D., Floyd, L., Khan, S., Namukasa, I. K., Somanath, S., Weber, J., & Yiu, C. 2017). Los juegos se caracterizan por ser juegos de mesa sin tecnología como tal pero acaba trabajando la programación de otra forma. Algunos de los ejemplos que vimos en clase fueron: Code master, Scottie go, Lego education WeDo 2.0, Learning Resources Let 's go code! y ROVER CONTROL.
Y ya después de ese taller nos pusimos con la práctica en sí: Perspectiva de género y robótica con Bee-Bot. Programaremos una actividad de varias sesiones para niños y niñas de 1º de Primaria en la que usaremos de manera explícita la robótica y su programación con el uso del Bee-Bot. Cabe destacar que para revisar el diseño y analizar la didáctica usamos el Toolkit ACAD, que nos sirvió mucho.
A continuación describiremos nuestra programación de la actividad.
1- Nombre, curso, materia
- Nombre: “Un príncipe en apuros”
- Curso: 1º Primaria
- Materia: Lengua y Literatura Castellana
2- Objetivos
Trabajar con un tapiz de Bee-Bot sobre igualdad de género con alumnos de 1º de primaria puede tener varios objetivos educativos, entre los que se incluyen:
- Sensibilizar a los estudiantes sobre la importancia de la igualdad de género: la actividad puede servir para que los niños comprendan la importancia de la igualdad de género y aprendan a respetar las diferencias y la diversidad.
- Promover la creatividad: los niños pueden ser creativos al diseñar el tapiz y crear sus propios personajes y escenarios para que Bee-Bot explore. Esto puede fomentar su imaginación y creatividad.
- Desarrollar habilidades de programación: al diseñar una ruta para que Bee-Bot siga en el tapiz, los estudiantes pueden aprender los conceptos básicos de la programación, como la secuencia, la lógica y la resolución de problemas.
- Fomentar el trabajo en equipo: la actividad puede ser una oportunidad para fomentar la colaboración y el trabajo en equipo entre los estudiantes mientras diseñan el tapiz y programan a Bee-Bot.
- Promover la inclusión y la diversidad: el tapiz puede incluir personajes de diferentes géneros y orígenes, lo que puede fomentar la inclusión y la diversidad en el aula.
En general, trabajar con un tapiz de Bee-Bot sobre igualdad de género puede ser una forma efectiva y divertida de educar a los estudiantes sobre la importancia de la igualdad de género y fomentar habilidades importantes como la creatividad, la programación y el trabajo en equipo.
3. Saberes básico
Los saberes básicos que se van a trabajar en esta actividad son los correspondientes con:
- Bloque 1: Comunicación oral. hablar y escuchar
- Bloque 2: Escribir y leer
- Bloque 4: Conocimientos de la lengua valenciana.
En particular se trabajarán los siguientes saberes básicos:
- Utilización de estrategias de comprensión de los mensajes orales: atención, retención, anticipación del contenido y de la situación por medio del contexto verbal y no verbal, reconocimiento del sentido global.
- Producción y lectura de textos descriptivos: descripciones sencillas de animales.
- Desarrollo de proyectos en equipo de forma guiada.
- Colocación de palabras para formar oraciones simples.
- Uso de las lenguas cooficiales de la Comunitat Valenciana
4- Competencias clave
Con esta actividad desarrollaremos las siguientes competencias:
- Competencia en comunicación lingüística: trabajaremos el lenguaje oral y escrito así como la comprensión al escribir y leer cuentos. Aprenderán vocabulario descriptivo y narrativo.
- Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología. Aunque no es una competencia trabajada directamente, al utilizar los Bee-Bots y los tapices, trabajarán la orientación espacial (izquierda, derecha, girar, retroceder, avanzar, etc.).
- Competencia digital. Aprenderán a utilizar correctamente los Bee-Bots y adquirirán nociones de pensamiento computacional. Harán pequeñas búsquedas de imágenes mediante medios digitales (ordenador).
- Aprender a aprender. Trabajarán de forma colaborativa para describir a los animales. Al utilizar el tapiz tendrán que resolver problemas aplicados, rectificar errores y persistir en la tarea.
- Competencias sociales y cívicas. La actividad exige en todo momento de la ayuda de todos y todas: establecer turnos de juego, programar el robot, escuchar a sus compañeros o rectificar errores.
5- Medidas para la inclusión en el aula
La actividad está diseñada bajo los principios DUA, por eso, en la presentación de la información se utilizarán diferentes recursos (recursos físicos, tecnológicos, audiovisuales, etc.).
Se repetirán las consignas a todo el alumnado, sin diferenciar, y favoreciendo la comprensión de la actividad.
Partiendo de estos principios, se trabajará con diferentes grupos (trabajo individual, pequeño grupo y gran grupo), facilitando la movilidad por el espacio abierto del aula en función de la fase de desarrollo del trabajo.
La actividad permite respetar los distintos ritmos de aprendizaje del alumnado. Mediante la observación se comprobará que no se genera ninguna situación de desigualdad propiciando la participación de todo el alumnado en la actividad en cualquiera de sus fases.
6- ¿Cómo organizaré la actividad? (pasos, temporalización y directrices)
TEMPORALIZACIÓN: La actividad tendrá una duración de una semana trabajando 4 sesiones a la semana de 45 minutos de duración.
Día 1: explicación de la actividad, formación de grupos de trabajo (5 grupos de 5 personas), investigación en ordenador y libros del cuento de Rapunzel (la labor del maestro o maestra será de guía y reconducción del proceso). El o la docente elegirá previamente las webs y cuentos donde realizar la búsqueda.
Día 2: trabajamos en el aula el texto narrativo con el de Rapunzel como ejemplo. Por ejemplo, qué es, tipos, estructura, personajes, vocabulario, etc. Podemos pasar el texto por el proyector, leerlo juntos y analizar la situación de género del cuento. En cuanto haya un problema se activará el protocolo de resolución de problemas para arreglar lo que han corregido.
Día 3: En los grupos que se hicieron la clase anterior reescribirán el cuento clásico de Rapunzel. Las pautas a seguir es cambiar los roles de género del cuento y que tenga una estructura narrativa (con sus partes y características) en general y una escena descriptiva dentro del mismo cuento. Para hacerlo conjuntamente realizarán preguntas abiertas que darán paso a una obra negociada y lógica para todos. A mitad de la sesión se repartirán los cuentos a otros grupos y se corregirán. La corrección deberán ser una serie de recomendaciones para solucionar los errores actuales. Ese cuento prototipo deberá ser reescrito y corregido por su grupo inicial. En cuanto haya un problema se activará el protocolo de resolución de problemas para arreglar lo que han corregido.
Día 4: Jugaremos un rato con Bee-Bot y el tapiz con distintos caminos tapices para familiarizarnos con él. En cuanto haya un problema se activará el protocolo de resolución de problemas para arreglar lo que han corregido.
7- Recursos
Materiales:
- Cuentos suficientes para cada grupo de Rapunzel
Materiales TIC:
- Al menos 1 Bee-Bot completamente cargado (preferiblemente 5, uno por grupo).
- Tapete Bee-Bot personalizado.
- 5 ordenadores o portátiles con conexión a internet (al menos un ordenador por grupo).
- 1 Proyector o pizarra digital (recomendable).
8- ¿Cómo voy a evaluar este aprendizaje?
- La técnica principal de evaluación será la observación sistemática del desempeño de tareas del grupo-clase.
- El instrumento será el registro anecdótico en el que se reflejarán todas las incidencias notables del proceso en relación con el alumnado y su aprendizaje.
- Se comprobará que todo el alumnado participa de cada una de las partes de la actividad (búsqueda, trabajo en el aula, elaboración del cuento, juego con el Bee-bot y el tapiz) y que se logra asimilar los contenidos establecidos.
- Se realizará una actividad de refuerzo una semana después de realizar la actividad para comprobar que el conocimiento adquirido se mantiene. En caso de no mantenerse, se reforzará con otras actividades.
Resultados de aprendizaje/criterios de evaluación:
- Aprende el texto narrativo (estructura, tipos,...).
- Es capaz de redactar descripciones sencillas en castellano de lugares, situaciones y personas.
- Comprende lo que lee en cuentos.
- Comprende lo que escucha cualquiera cosa que otros leen.
- Utiliza y programa adecuadamente el Bee-Bot.
- Realiza búsquedas sencillas de información en el ordenador y en libros.
- Trabaja colaborativamente con su grupo.
- Raisa - Felicitación cumpleaños: Pásate el juego para recibir tu felicitación de cumpleaños del Ferxxo. Para ello deberás colectar los 14 regalos moviendo tu figura con las flechas hacia izquierda y derecha de tu teclado. Una vez lo consigas tendrás una GRAN sorpresa. Puedes interactuar con los objetos de cualquiera de las pantallas pulsándolos. Pulsa la BANDERA VERDE para empezar :) Gracias al cantante Feid o Ferxxo (Salomón Villada Hoyos) por su audio de uno de sus conciertos que aparece al final de la partida. Música y sonidos libres de derechos CC BY.
- Laura - Felicitación de Cumpleaños: Para empezar con nuestra felicitación de cumpleaños debemos pulsar encima de la bandera verde. Cuando nuestro personaje principal deje de hablar deberemos pulsar la barra espaciadora para seguir con el juego. Cuando Giga haga la pregunta aparecerá un espacio en el que debemos contestar "si". Una vez contestado nos aparecerá la segunda pantalla del juego. En ella deberemos ir pulsando encima de los regalos, hasta que no quede ninguno. Una vez hayamos pulsado todos los regalos hay que pulsar la flecha hacia arriba. Una vez en la pantalla final tenderemos que pulsar el regalo y darle a la flecha hacia abajo. Con todos estos pasos conseguiremos superar el juego y llegar al regalo final. Puedes interactuar con Giga y Nino pulsando encima de ellos. Gracias a mi padre por ayudarme con la tarjeta de felicitación. También a Fifty sounds por la música que aparece en el minijuego. Obra: Luces de Neón. Música de https: //www.fiftysounds.com/es/
- Marc - Felicitación de cumpleaños: Hola! Para interactuar con mi scratch solo tienes que apretar en la bandera verde, leer y esperar a que empiece el juego. Solo tiene que hacer click con el ratón encima de los globos para recogerlos. Hice este proyecto con la ayuda del tutorial de scratch.
En conclusión, el uso de la robótica y la programación en un aula de primaria puede tener múltiples beneficios educativos, tanto para los estudiantes como para los docentes. Los artículos españoles citados en este blog destacan la importancia de esta metodología para el desarrollo de habilidades como el pensamiento computacional, la resolución de problemas y la creatividad, así como para el fomento de la colaboración y la motivación de los estudiantes. Además, se resalta la relevancia de la formación de los docentes en estas áreas para poder implementar de manera efectiva estas herramientas en el aula y asegurar su éxito. En resumen, la robótica y la programación pueden ser un recurso valioso para la educación en primaria y su uso se presenta como una oportunidad para mejorar el aprendizaje y preparar a los estudiantes para los retos del futuro.
Bibliografía:
- Code master: https://www.thinkfun.es/products/code-master/
- Code.org
- Goodye, P., Carvalho, L., Yeoman, P., Castañeda, L., & Adell, J. (2021). Una herramienta tangible para facilitar procesos de diseño y análisis didáctico: Traducción y adaptación transcultural del Toolkit ACAD. Pixel-Bit
- Kotsopoulos, D., Floyd, L., Khan, S., Namukasa, I. K., Somanath, S., Weber, J., & Yiu, C. (2017). A pedagogical framework for computational thinking. Digital Experiences in Mathematics Education, 3, 154-171.
- Learning Resources Let 's go code!: https://cienciayrobotica.es/producto/alfombrilla-lets-go-code-stem-code-set/
- Lego education WeDo 2.0: https://education.lego.com/es-es/downloads/retiredproducts/wedo-2/software
- Muralles Bautista, M. R. (2020). Estándares ISTE: integración entre tecnología, educación y contexto.
- ROVER CONTROL: https://www.thinkfun.com/products/rover-control/
- Scottie go: https://scottiego.vicensvives.com
- Scratch.mit.edu
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